Sunday, 20 May 2012

Young

REKLAMOWE SECOND LIFE

Życie w świecie wirtualnym to dla większości młodych ludzi codzienność. Online robią zakupy, na portalach społecznościowych wymieniają się informacjami oraz poznają przyjaciół. W sieci spędzają też czas wolny upływający im na pokonywaniu kolejnych etapów gier, których popularność wciąż rośnie. Nic więc dziwnego, że twórcy reklam poszukujący nowych kanałów komunikacji już jakiś czas temu wyczuli nowy teren do wykorzystania. A jest to szerokie pole do działania, bo wraz z rozwojem techniki rosną możliwości prezentowania produktów.

Reklamy typu Product Placement możemy znaleźć nawet w najprostszych grach dla małych dzieciaków, ale nimi zajmiemy się następnym razem. W grach kierowanych do młodzieży formy reklamowe są bardziej zaawansowane. Pojawiają się na różnych nośnikach i są stałym elementem second life. Co więcej reklamy mogą być dostosowane do lokalizacji reklamobiorcy czy do pory dnia, pozwalając tym samym na dostarczenie odpowiednich, spersonalizowanych przekazów.

Na przykład kiedy grającym jest chłopak mający 17 lat, pochodzący z Warszawy, lubiący hip-hop i ekstremalną jazdę na rowerze, w czasie gry może zostać „poinformowany” o sportowym wydarzeniu lub koncercie. Reklamodawcy znając preferencje gracza mogą kierować do niego reklamy konkretnych produktów dla niego przeznaczonych.

W popularnych wśród młodzieży „wyścigach” czy „strzelankach” znajdziemy takie formy reklamy jak: billboardy i plakaty umieszczone na przydrożnych budynkach oraz produkty umieszczone w witrynach sklepowych. Obok nas, po drodze, może poruszać się także obrandowany samochód. Szukając przeciwników naszej wirtualnej postaci w biurowcu natrafimy na vendingowe maszyny z logiem produktu. A rozgrywając mecz koszykówki będziemy grali na boisku otoczonym bandami reklamowymi.

Bardziej interaktywnym sposobem jest wirtualny test produktu, dzięki któremu poznajemy zastosowanie i działanie danej rzeczy. Istnieje też wirtualny trendsetting, w ramach którego bohaterowie gier promują nowe trendy, modę, style zachowania związane z danym produktem. W ten sposób second life coraz bardziej przypomina otaczającą nas rzeczywistość. Co jednak zaskakuje, mimo, że gracze spotykają się w z reklamą na każdym kroku, to wcale nie mają jej dość.

Z badań przeprowadzonych przez serwis GameSpot oraz brytyjską organizację Internet Advertising Bureau na próbie prawie 4 tysięcy graczy wynika, że aż 3/4 respondentów akceptuje umieszczenie reklamy w grze. Co więcej 40% badanych uznało, że dodają one realizmu, a jedynie 14% sprzeciwiło się pojawianiu reklam w grach. W efekcie takiego przyzwolenia ze strony odbiorców, wartość amerykańskiego rynku reklamy w tym segmencie w 2010 roku wyniosła 750 miliardów dolarów (Źródło PricewaterhouseCoopers).

Zyski rosną w nieprzerwanym tempie, a kolejni producenci decydują się na dotarcie do konsumentów pomiędzy 15 a 35 rokiem życia właśnie w second life. W ten sposób reklamuje się obecnie m.in. Lego, Toyota, Nike czy Pizza Hut.

Wywiady

Wywiad z Patrycją Giurko - Group Brand Manager Hoop Polska

Patrycja Giurko - tworzyła strategię marek Jupi i Jupik na rynek: Polski, Czech, Słowacji oraz Węgier. Teraz w Hoop Polska odpowiada za kluczowe kategorie brandów, takich jak: Hoop Cola, Jupik, Jupi.

Z Panią Patrycją rozmawiamy o marce „Jupik”, m.in. o tym jak, gdzie i w jaki sposób zdobyć zainteresowanie dzieci i dlaczego marki dziecięce to ciągłe zmiany. czytaj więcej
poprzednie

Rynek pracy

Ankieta

Czy uważasz, że portal o marketingu dziecięcym jest potrzebny?

 


 


Tagi: